Szpiegowanie osób grających w gry takie jak Xbox Live, World of Warcraft i Second Life było podyktowane chęcią pozyskania informacji o osobach, które potencjalnie mogą stanowić zagrożenie dla bezpieczeństwa obu krajów.
Chodzi przede wszystkim o informatyków, którzy właśnie poprzez gry internetowe mogliby być pozyskani do współpracy z organizacjami terrorystycznymi. Poza tym obie gry mogły być bardzo łatwo użyte do potajemnego komunikowania się, przekazywania pieniędzy a nawet przygotowania ataków terrorystycznych.
Dane na temat tego jakie relacje zachodzą między użytkownikami gier zdobywali agenci zalogowani jako użytkownicy gier.
O tym, że świat wirtualny może stanowić doskonałą przykrywkę dla przestępczej działalności można było przekonać się już w 2008 roku. Wtedy to, według relacji The New York Times, GCHQ przechwyciło w grze Second Life dane pozwalające na rozbicie jednego z gangów w Londynie. Przestępcy wykorzystywali grę aby przekazywać informacje dotyczące skradzionych kart kredytowych.